بایگانی برچسب: آموزش برنامه نویسی

آموزش برنامه‌نویسی – بخش نهم – آرایه‌ها && توابع بازگشتی

توی بخش قبلی در مورد توابع یاد گرفتیم. یادگرفتیم که چه‌جوری توابع رو تعریف کنیم و از اون‌ها استفاده کنیم. امروز علاوه بر این که توی بحث تکنیکی کار جلو می‌ریم روی بحث الگوریتم هم یه ذره کار می‌کنیم و یک مدل الگوریتمی پرکاربرد رو هم یاد می‌گیریم.

ادامه خواندن آموزش برنامه‌نویسی – بخش نهم – آرایه‌ها && توابع بازگشتی

آموزش برنامه‌نویسی – بخش هفتم – پایان حلقه‌های بی‌پایان!

سلام!
بعد از مدت‌ها (و احتمالاً پیش از مدت‌ها!) که نبودم و آموزش برنامه‌نویسی تعطیل شده بود بین درگیری‌های کنکور بالاخره وقتی پیدا شد که آموزش رو ادامه بدم و البته چون درگیری‌های کنکور روز به روز داره زیاد می‌شه معلوم نیست دوباره کی بتونم این کار رو ادامه بدم (امیدوارم که بشه ادامه بدم و اگر هم نشد مطمئناً بعد از کنکور ادامه میدم و برای همین هم توی پرانتز اول گفتم پیش از مدت‌ها!) و البته دیر و زود داره ولی سوخت و سوز نداره!

امروز می‌خواهیم باهم یادگیری حلقه‌ها رو ادامه بدیم.

ادامه خواندن آموزش برنامه‌نویسی – بخش هفتم – پایان حلقه‌های بی‌پایان!

آموزش برنامه‌نویسی – بخش ششم – شرط‌ها و حلقه‌ها

سلام

به بخش ششم آموزش برنامه‌نویس خوش اومدید

توی بخش قبلی یه‌ذره با شرط‌ها آشنا شدیم و حالا می‌خواهیم بیش‌تر باهاشون آشنا بشیم.

ما یاد گرفتیم که شرط‌های ما باید این‌جوری باشن:

if(/*if statement*/)
{
//do something...
}
else
{
//if not do this job...
}

و البته اینکه می‌شه توی ifهامون از ifهای دیگه هم استفاده کنیم و برای این کار هیچ محدودیتی وجود نداره.

همین‌طور فهمیدیم که چیزی که توی پرانتزهای جلوی if می‌نویسیم در‌واقع یک نتیجه‌ی شرطی بر می‌گردونه و براساس اون نتیجه دستور داخل if اجرا می‌شه یا اجرا نمی‌شه.

همون‌طور که متغیرهای عددی‌مون یک‌سری عملیات ریاضی داشتن برای متغیرهای منطقی (یعنی همین درست یا غلط خودمون) هم یک‌سری عملیات وجود داره که اتفاقاً خیلی هم کاربردیه. البته قبلاً هم بدون این که بدونیم از این عملیات ها استفاده کردیم ولی خودمون خبر نداشتیم.

اولین عملگری که بررسی می‌کنیم روی چندتا متغیر منطقی کار نمی‌کنه بلکه فقط روی یکی متغیر منطقی تغییر ایجاد می‌کنه. این عملگر مقدار برعکس متغیر منطقی‌مون رو برمی‌گردونه. یعنی اگر «درست» باشه «غلط» رو بر می‌گرونه و بلعکس. توی سی‌پلاس‌پلاس هم با علامت تعجب «!» نمایش داده می‌شه. مثلاً فرض کنیم می‌خواهیم چک کنیم که فرد مورد نظر ۱۰ سال‌ش نباشه. برنامه‌مون این‌جوری می‌شه:

int main()
{
int age;
cin >> age;
if(!(age==10))
cout << “The Age is not 10!”;
}

و همون‌طور که می‌بینید مثل عبارت‌های ریاضی می‌تونیم به مقدار لازم و دلخواه از پرانتز هم استفاده کنیم تا کدمون خواناتر بشه و البته توی مثال بالا حتماً باید از پرانتز استفاده کنیم وگرنه داریم به کامپیوتر می‌گیم که نقیض متغیر age رو برگردون در صورتی که age متغیر عددیه و نقیض نداره و این باعث می‌شه برنامه‌مون کامپایل ارور بگیره.

عملگر بعدی and هست‌ش. اگر یه ذره انگلیسی بلد باشید حتماً می‌دونید که and حرف اضافه‌ی «و» هست‌ش و توی عملیات منطقی هم زمانی «درست» رو بر می‌گردونه که همه‌ی متغیرهای منطقی‌ای که با and کنار هم می‌ذاریم درست باشن. توی سی‌پلاس‌پلاس برای and از علامت && استفاده می‌شه. دقت کنید که & با && فرق داره!

مثلاً فرض کنید می‌خواهیم چک کنیم که سن یه آقایی (یا خانومی) از ۱۸ بزرگ‌تر و از ۱۰۰ کوچکتر باشه. برنامه‌مون می‌شه این:

int main()
{
int age;
cin >> age;
if(age > 18 && age < 99)
cout << “The Age is correct!”;
}

و خوب چون در منطق روزمره هم از مفهموم «و» استفاده می‌کنیم فکر نمی‌کنم درک‌ش سخت باشه.

عملگر منطقی بعدی که می‌خواهیم در موردش صحبت کنیم or یا «یا» به زبان فارسی هستش و بازهم فکر کنم واضح باشه که چی‌کار می‌کنه. اگر از چندتا عملگری که باهم orشون می‌کنیم فقط یکی‌شون درست باشه نتیجه‌ی نهایی درست خواهد بود. توی سی‌پلاس‌پلاس «یا» رو با || (Shift + پ توی کیبورد غیر استاندارد!) نمایش می‌دیم. باز هم دقت کنید که از دوتا | استفاده می‌کنیم یعنی ||

مثلاً می‌خواهیم بررسی کنیم که عددمون به ۲ یا ۳ بخش‌پذیر باشه. برنامه‌مون این‌جوری می‌شه

int main()
{
int n;
cin >> n;
if((n%2)==0 || (n%3)==0 )
cout << “It's ok!”;
}

عملگرهای دیگه‌ای هم هستند که چون کاربردشون خیلی کم‌تره وقتی لازم‌مون شد باهاشون آشنا می‌شیم.

مبحث پرکاربرد بعدی که امروز در موردش یاد میگیریم مبحث حلقه‌هاست. یکی از اصلی‌ترین کاربرد کامپیوتر برای افراد عادی و برنامه‌نویسا اینه که کارای تکراری‌شون رو بدن به کامپیوتر انجام بده (حالا بگید برنامه‌نویسا تنبل نیستن!) مثلاً بیست‌بار بنویسه سلام یا مثلاً نمره‌ی همه‌ی دانش‌آموزها رو ۲ نمره اضافه کنه و اینا کارهای به غایت دشواریه که برنامه‌نویس‌ها اینا رو به کامپیوتر می‌دن تا براشون انجام بده.

حلقه‌ها هم انواع مختلفی دارند که ما با for شروع می‌کنیم. توی انگلیسی for رو معمولاً به معنی «برای» دیدیم ولی «به مقدار…» هم معنی می‌ده. هر for یک متغیر شمارنده داره که اصولاً کارها رو با اون انجام می‌دیم. برای استفاده از for شما باید متغیر شمارنده‌ش رو به برنامه معرفی کنید و برای اتمام for یه شرط تعیین کنید و بگید که هربار که کاری رو که باید انجام بده انجام داد چه بلایی سر متغیر شمارنده بیاد. (عمرا اگه فهمیده باشید با طرز بیان رویایی من!)

مثل if مواد لازم برای for رو هم توی یه پرانتز روبروی اون بهش می‌دیم. چون این‌جا سه‌تا چیز رو باید به for بدیم لازمه که اونا رو از هم جدا کنیم. به کمک ; (نقطه‌ویرگول) این سه‌تا رو از هم جدا می‌کنیم.

اولین چیزی که باید به for بدیم متغیر شمارنده‌ی for هستش که لازم نیست قبل از for تعریف بشه. بلکه می‌تونیم موقع تحویل بسازیم‌ش. و البته متغیر شمارنده‌مون باید یه مقدار هم داشته باشه (معمولاً مقدارش صفره).

بخش تعیین متغیر شمارنده (که اولین بخشه) فقط یک‌بار و اون‌هم قبل از شروع for اجرا می‌شه و برنامه دیگه به اون بخش کاری نخواهد داشت.

چیز بعدی‌ای که باید به for بدیم شرط اجراشدن دستورات for هست‌ش. یعنی مثل if این‌جا هم یک مقدار منطقی می‌گیره که اگر «درست» باشه دستورات‌ش رو اجرا می‌کنه و اگر «غلط» بود کارش رو تموم‌شده فرض می‌کنه و از for میاد بیرون.

و بخش آخر هم بخشیه که اون‌جا دستوری رو می‌نویسیم که هروقت یک حلقه‌ی for تموم شد اون دستور اجرا می‌شه.

به‌صورت خلاصه و مرحله به مرحله وقتی برنامه به for می‌رسه برای اولین بار، اول بخش اول رو اجرا می‌کنه (متغیر شمارنده رو تعریف و مقداردهی می‌کنه) و بعد شرط بخش دوم رو چک می‌کنه و اگر شرط درست بود دستورات for رو اجرا می‌کنه و بعد بخش سوم رو اجرا می‌کنه (یه بلایی سر متغیر شمارنده میاره) و شرط بخش دوم رو چک می‌کنه و اگر درست بود دوباره دستورات رو اجرا می‌کنه و دوباره بخش سوم رو اجرا می‌کنه و این کارها رو (بخش سوم -> بخش دوم -> دستورات) تا زمانی که شرط بخش دوم درست باشه انجام می‌ده و زمانی که بخش دوم غلط شد از for بیرون میاد و دستورات بعد از for رو اجرا می‌کنه. (دستورات بعد از for یعنی دستورات بعد از for و بلاک‌کد بعد از for!)

برای مثال بیاد اعداد ۱ تا ۱۰ رو چاپ کنیم:

for (int i=1;i<11;i++)
{
cout << i;
}

اگر یادم رفته قبلاً بهتون بگم الان می‌گم که ++ یعنی این که به متغیر ما یک عدد اضافه کن و – هم یعنی از متغیر یک‌دونه کم کن. شما می‌تونید ++ رو قبل یا بعد از اسم متغیر به‌کار ببرید. اگر ++ قبل از متغیر باشه قبل از این که مقدار متغیر بازگردانی بشه مقدار اون یکی اضافه می‌شه و بعد خروجی داده می‌شه. ولی اگر بعد از اسم متغیر ++ بذاریم اول مقدار متغیر خروجی داده می‌شه و بعد مقدار اون یکی اضافه می‌شه. البته اگر داشته باشیم: C++; با ++C; (برای متغیر فرضی C) فرقی نخواهد داشت (چون مقداری خروجی نمی‌گیریم) ولی cout >> C++;  با cout >> ++C;  فرق دارن و اولی مقدار اولیه‌ی C رو چاپ می‌کنه ولی دومی مقدار اولیه‌ی C رو با یک جمع می‌کنه و بعد چاپ می‌کنه و البته در هر دو دستور مقدار نهایی C برابر جمع مقدار اولیه‌ی C با یک هست‌ش و مقدار C در این عملیات تغییر می‌کنه.

توی مثال بالا بخش تعریف‌کردن متغیر بخش int i=1  هست‌ش؛ بخش شرط‌مون i<11  هست‌ش و بخش سوم (که یه بلایی سر متغیر حلقه میاریمi++  هست‌ش که همون‌طور که توضیح دادم مقدار i رو یکی اضافه می‌کنه.

خوب بیاید مثال رو یه‌ذره پیچیده‌ترش کنیم و عددهایی که مضرب ۳ هستن رو از ۱ تا ۱۰۰ چاپ کنیم. برنامه‌مون این‌جوری می‌شه:

for (int i=1;i<101;i++)
{
if(i%3==0)
cout << i;
}

خوب تو این‌جا توی بلاک کد for از یه if استفاده کردیم. تا اگر عددمون که این‌جا i باشه بر ۳ بخش‌پذیر بود اون رو چاپ کنیم.

همون‌طور که می‌دونید از تودرتو بودن بلاک‌های کد هیچ محدودیتی وجود نداره واین‌جا هم ما برای استفاده از for توی یه for دیگه هیچ مشکلی نداریم. یک مثال خوب این قضیه هم چاپ‌کردن جدول ضربه که این‌جوری می‌شه:

for(int i=1;i<11;i++)
{
for(int j=1;j<11;j++)
{
cout << i*j << "t";
}
cout << endl;
}

و برنامه‌تون همون جدول ضربی که توی ابتدایی یاد گرفتیم رو برامون چاپ می‌کنه.

یا مثال دیگه می‌تونه چاپ‌کردن یه مربع باشه که بازهم مثل جدول ضرب خواهد بود:

for(int i=1;i<11;i++)
{
for(int j=1;j<11;j++)
{
cout << "*";
}
cout << endl;
}

و یا حتی می‌تونی متغیر for داخلی رو وابسته به for خارجی قرار بدیم تا باهاش یه مثلث چاپ کنیم:

for(int i=1;i<11;i++)
{
for(int j=i;j<11;j++)
{
cout << "*";
}
cout << endl;
}

که تنها کاری که کردیم این بود که توی for دوم به‌جای int j=0 قرار دادیم int j=i و نتیجه‌ش هم شکلی مثل این شد:

**********
*********
********
*******
******
*****
****
***
**
*

برای تمرین

۱. ب.ب.ک شکل روبرو رو چاپ کنه و بعدش برنامه‌تون رو جوری تغییر بدید که تعداد خط‌های مثلث رو از کاربر بگیره.

*
**
***
****
*****
******
*******
********
*********

۲. ب.ب.ک یک مثلث متساوی‌الساقین چاپ کنه.

۳. ب.ب.ک یک لوزی چاپ کنه.

آموزش برنامه‌نویسی – بخش پنجم – چرا هر آموزشی باید عنوان داشته باشد؟

سلام. با بخش پنج آموزش برنامه‌نویسی در خدمت‌تون هستیم.

توی بخش قبل ما یاد گرفتیم این‌جوری چندتا متغیر بسازیم و درجا مقداردهی‌شون هم بکنیم:

int ali = 1, reza = 3, hadi = 3;

و این‌جوری هم مقدار متغیر رو از کاربر بگیریم:

cin >> ali >> hadi >> reza;

و اینی که می‌بینید توی آمورش قبلی ۲۰۰۰کلمه از من تایپیدن گرفت!

دفعه‌ی قبل بعد از خلاصه‌ای که اول آموزش گفتیم یه بخش مفهومی هم داشتیم تا ببینیم پشت اون کدهایی که می‌نویسیم واقعا چی می‌گذره ولی امروز چون درس‌مون به‌جایی نرسیده که چیز خاصی رو بتونم توضیح بدم (یا به ذهنم نمی‌رسه که چیزی رو توضیح بدم) امروز از این خبرا نیست.

توی جلسه‌ی قبل یادمون رفت که بگیم چجوری یه متغیر رو چاپ کنید و البته فکر کنم خودتون حدس زدید که چجوریه ولی چون من باید به رسالت آموزشی خودم (!!!) عمل کنم پس بهتون می‌گم چجوری. واضحه که برای چاپ متغیر باید از cout  استفاده کنیم و بعد از >>  بدون این‌که علامت دیگه‌ای بزاریم اسم متغیر رو می‌نویسیم. یعنی این‌جوری:

cout << reza << ali << hadi << endl;

پس همین‌جا می‌تونیم نتیجه بگیریم که endl  هم خودش یه متغیر از یه نوعیه که نمی‌شناسیم‌ش که باعث می‌شه “n”  منتشر بشه.

فعلا بهش نمی‌پردازیم باشه بعدا.

و این‌که روی متغیرهامون می‌تونیم اعمال ریاضی هم انجام بدیم مثلا اون رو با یه عدد دیگه (یا یه متغیر دیگه از نوع خودش) جمع، ضرب، تفریق، تقسیم کنیم و عملیات ریاضی‌مون رو با پرانتز از هم جدا کنیم. اولیت انجام عملیات هم مثل ریاضی (که تاکید می‌کنیم ریاضیات پایه‌تون باید خوب باشه تا برنامه‌نویسی رو در حداقل استانداردهاش یاد بگیرید) به‌ترتیب این‌جوریه:

محتویات پرانتزها

ضرب و تقسیم

جمع و تفریق

و یه عملگر دیگه هم داریم به اسم عملگر باقیمانده که اولیت‌ش آخر از همه‌ست.

عملگر باقیمانده با %  نمایش داده می‌شه و واضحه که باقیمانده‌ی عدد سمت چپ‌ش بر عدد سمت راست‌ش رو خروجی می‌ده و اون عدد سمت راست یا چپ می‌تونه متغیر هم باشه.

مثلا

6 % 3

خروجی‌ش 0  خواهد بود و

6 % 4

هم 2  رو خروجی می‌ده و توی کد زیر:

int ali=100, reza= 80;
cout << ali % reza;

عدد 20 رو خروجی می‌گیریم و البته اگر عدد سمت راست از عدد سمت چپ بزرگ‌تر باشه خروجی همون عدد سمت چپ می‌شه. (بدیهی‌نامه!)

خوب ما الان متغیرمون رو هم داریم ولی بازم به دردمون نمی‌خوره چون تهِ‌تهِ‌ش کار خاصی نمی‌تونیم با متغیرمون بکنیم.

برای این‌که برنامه‌مون یه‌ذره پویاتر باشه باید اطلاعاتی که از کاربرامون می‌گیریم رو به روش‌های مختلف پردازش کنیم. اولین و تقریبا پرکاربردترین روش پردازش این اطلاعات استفاده از شرط‌هاست. یادتونه توی اولین آموزش‌مون وقتی روبات‌مون یه‌ذره خنگ‌تر بود و شرایط رو نرمال در نظر گرفته بودیم، توی الگوریتم بهش می‌گفتیم «اگه یه چیز جامد سفید دیدی اون رو بریز توی لیوان»؟ این از اولین شرط‌هایی بود که باهم باهاشون آشنا شدیم و البته شرط‌هایی که من یادم نمیاد ولی فکر کنم بودن!

مطمئن باشید که توی سی‌پلاس‌پلاس هم ما از این شرط‌ها داریم وگرنه که نمی‌شه اسم‌ش رو زبان برنامه‌نویسی گذاشت

توی سی‌پلاس‌پلاس شرط‌ها با if  مشخص می‌شن که توی انگلیسی هم «اگر» معنی می‌ده (برا همین می‌گن سی‌پلاس‌پلاس به زبان انسان‌ها نزدیکه! البته زبان کفار بی‌ناموس خدانشناس عرق‌خور مالِ‌مردم‌خور شیطان‌پرست فراماسون دجال‌پرست تئوری توطئه‌ی انگلیسی زبان!) و عبارت شرطی رو بعد از if توی یه پرانتز می‌نویسیم و اگر چندتا شرط داشته‌باشیم هم اونا رو توی پرانتزهای جداگانه می‌نویسیم وبزارید اینا رو بعدا توضیح بدم.

اول این‌که توی پرانتزی که جلوی if  می‌ذاریم باید عبارت شرطی‌مون رو بنویسیم. فعلا عبارت‌های شرطی‌مون عبارت‌های مقایسه‌ای هستن. یعنی باید دوتا مقدار رو باهم مقایسه کنیم و البته در نهایت شرط‌های پیچیده‌تر یا شرط‌هایی که مقایسه‌ای نیستن هم توی برنامه‌نویسی به شرط‌های مقایسه‌ای بر می‌گردن (یعنی در نهایت چه بخواهید چه نخواهید شرط‌ها مقایسه‌ای هستن. مثلا «اگر آمریکا حمله کنه» که در جواب شرط‌ش برنامه‌مون جواب دندان‌شکنی به آمریکا می‌ده شرطیه که از مقایسه‌ی یک وضعیت منطقه قبل از برخورد بمب‌های آمریکا‌ی کافرِ مسلمون‌کشِ بی‌دینِ «خون جوانان ما می‌چکد از چنگ تو»ِ «مرگ به نیرنگ تو»ِ استعمار جهانی و وضعیت همون منطقه بعد از برخورد بمب‌های همون آمریکایی که گفتم، بدست آورد.)

عبارت شرطی شامل دوتا مقدار هم‌نوع و یک عملگر (operator) شرطی‌ه و بعدا عبارت‌های شرطی‌ای که در ظاهر مقایسه‌ای نیستن ولی در پشت‌پرده از کلی شرط مقایسه‌ای تشکیل شدن رو هم بررسی می‌کنیم.

اون دوتا مقدار هم‌نوع معمولا متغیر هستن (یا حداقل یکی‌شون متغیره) و ما فعلا فقط int رو بلدیم و عملگرهای مقایسه‌ای هم عملگرهای مقایسه‌ای‌ای هستن که توی دوم دبستان یاد گرفتیم (و البته چندتا دیگه که تو دوم دبستان یاد نگرفتیم!) یعنی بزرگتر و کوچکتر >  <  و تساوی که برای این‌که با عملگر مقداردهی متغیر قاطی نشه از دوتا تساوی پشت‌سرهم استفاده می‌کنیم == و عملگر بزرگتر مساوی و کوچکتر مساوی <=  و «>= » و نامساوی <>. یادتون نره که توی عبارت‌های شرطی نمی‌تونیم از یک علامت تساوی استفاده کنیم.

و البته عبارت‌های شرطی هم خودشون خروجی‌ای از نوع یه متغیر دیگه به اسم bool که از کلمه‌ی boolean گرفته‌شده می‌دن و if  هم در واقع به اون خروجی نگاه می‌کنه. پس می‌شه به‌جای عبارت‌های شرطی از متغیرهایی از نوع bool استفاده کرد و البته این متغیرها رو هم می‌شه با عبارت‌های شرطی مقداردهی کرد.

در نهایت بعد از پرانتزی که توش عبارت‌های شرطی‌مون یا متغیر boolمون رو قرار دادیم باید دستوری رو بنویسیم که اگر محتویات پرانتز درست بود اون دستور اجرا بشه. اگر بخواهیم بیش از یک دستور را اجرا کنیم باید به یک‌طوری به کامپایلر بفهمونیم که قراره چه دستوراتی در صورت درست‌بودن شرط اجرا بشه و ما به کمک علامت‌های } و { این کار رو انجام می‌دهیم. به‌طور کلی هم این علامت‌ها برای دسته‌بندی (بسته‌بندی!) کدها مورد استفاده قرار می‌گیرن و البته ما تاحالا این علامت‌ها رو توی قالب کدنویسی‌مون دیدیم:

int main()
{
}

در آینده هم بیش‌تر باهم آشنا می‌شیم!

خوب حالا برای این‌که بیش‌تر متوجه بشیم بیاید باهم یه مثال حل کنیم. فرض کنیم می‌خوایم سن علی و رضا رو از کاربر بگیریم و اون‌ها رو باهم مقایسه کنیم و بگیم که سن اینا نسبت به هم چه وضعیتی داره. پس برنامه‌مون یه‌چیزی مثل این می‌شه:

int main()
{
int ali, reza;
cout << "please enter the age of Ali and Reza";
cin >> ali >> reza;
if (ali==reza)
cout << "They are in the same age!";
if (ali > reza)
cout << "Ali is older than Reza!";
if (ali < reza)
cout << "Reza is older that Ali!";
}

و البته می‌شه این رو به شکل‌های دیگه هم پیاده کرد.

اگر دقت کنید می‌بینید که توی مثال بالا شرط سوم ما برعکس شرط دوم ماست و البته شرط دوم و سوم هم برعکس شرط اول هستن. یکی از راه‌هایی که به کامپایلر بگیم که در صورت درست‌نبودن شرط چه کاری انجام بده اینه که از کلیدواژه‌ی else استفاده کنیم و اتفاقا این خیلی هم معمول و معقوله!

ما می‌تونیم برای این‌که برنامه‌مون کارایی بیش‌تری داشته باشه از else استفاده کنیم. چرا؟ برای این‌که فرض کنید عبارت‌های شرطی اول و دوم و سوم نیاز به پردازش بسیار زیادی داشته باشند. در برنامه‌ی بالا بدون توجه به این‌که کدوم شرط درسته هر سه عبارت شرطی ما پردازش می‌شن و این ممکنه توی برنامه‌های بزرگ فاجعه به بار بیاره و البته این فاجعه هم چیزی نیست جز یکی از کابوس‌های برنامه‌نویس‌ها، کمبود منابع! و البته شما الان دارید (احتمالا) به این قضیه می‌خندید ولی وقتی مثل آهو تو عسل گیر کردید این برنامه‌تونه که به شما می‌خنده (و البته اون شکلک معروف ترول رو می‌تونید به‌جای قیافه‌ی برنامه‌تون تصور کنید! و بدانید و آگاه باشید که به همه‌ی اون شکلک‌ها نمی‌گن ترول بلکه اسم‌شون ……….. هستش و جادی هم نوشته‌ی خوبی در توضیح این قضیه داره.)

و البته یه قضیه‌ی دیگه هم اینه که شما می‌تونید هر تعدادی که دوست دارید توی ifهاتون یه if دیگه استفاده کنید و اصطلاحا بهش if تو در تو (یا 2×2!) می‌گن!

حالا بیاید مثال قبلی‌مون رو بازنویسی کنیم

int main()
{
int ali, reza;
cout << "please enter the age of Ali and Reza";
cin >> ali >> reza;
if (ali==reza)
cout << "They are in the same age!";
else
{
if (ali > reza)
cout << "Ali is older than Reza!";
else
cout << "Reza is older that Ali!";
}
}

خوب حالا بیاید بررسی کنیم که چرا استفاده از else باعث می‌شه برنامه‌مون بهینه‌تر بشه: ببینید وقتی که برنامه اجرا می‌شه در حالت قبلی همون‌طور که گفتم همه‌ی عبارت‌های شرطی اجرا می‌شه ولی این‌جا در بهترین حالت ali == reza درسته و برنامه دیگه سراغ پردازش محتویات else بعد از شرط اول نمی‌ره و اگر هم این نباشه ali > reza پردازش می‌شه و اگر هم این درست نباشه چون شرط سوم رو حذف کردیم و جاش else گذاشتیم بازهم برنامه‌مون از حالت قبل سریع‌تر کارش رو انجام می‌ده.

برای همین هم پیشنهاد می‌کنم تو همچین عبارت‌های شرطی‌تون رو براساس احتمال درست‌بودن از بزرگ به کوچیک تو برنامه قرار بدید تا برنامه‌تون از این نظر در بهترین حالت خودش باشه. البته ما هم این قضیه رو توی مثال‌مون رعایت نکردیم که اگر بخواهیم رعایت کنیم برنامه‌مون می‌شه این:

int main()
{
int ali, reza;
cout << "please enter the age of Ali and Reza";
cin >> ali >> reza;
if (ali<reza)
cout << "Ali is older than Reza!";
else
{
if (ali > reza)
cout << "Reza is older that Ali!";
else
cout << "They are in the same age!";
}
}

خوب فکر کنم برای این بخش کافی باشه. پیشنهاد می‌کنم برای این‌که بهتر یاد بگیرید این مبحث رو برای جلسه‌ی بعدی:

یه ماشین‌حساب ساده بنویسید که اول دوتا عدد از کاربر بگیره و بعدش به کاربر بگید که اگر می‌خواد اینا رو باهم جمع کنه عدد ۱ اگر می‌خواد تفریق کنه ۲ و تقسیم ۳ و ضرب ۴ رو وارد کنه و برنامه‌ی شما هم خروجی رو حساب کنه و به کاربر بگه. (پیشنهاد می‌کنم اولیت شرط‌هاتون این‌جوری باشه جمع، ضرب، تفریق و تقسیم)

یه برنامه بنویسید که سن سه نفر رو بگیره و اسم‌شون رو بر اساس ترتیب سن‌شون از بزرگ به کوچیک چاپ کنه.

یه برنامه بنویسید که توش سن دو نفر رو بگیره و بررسی کنه ببینه که آیا اختلاف سنی‌شون اون‌قدر کم هست که بتونن باهم دوست‌های صمیمی بشن یا نه (و خوب خودتون خلاقیت به‌خرج بدید در مورد حدود اختلاف‌سنی مناسب!)

تا جلسه‌ی بعدی خدانگهدار… 

آموزش برنامه‌نویسی – بخش چهارم – دوباره باز می‌گردیم!

سلام!

بعد از کلی دردسر و تنبلی دوباره این‌جاییم که آموزش برنامه‌نویسی رو ادامه بدیم.

قبل از شروع می‌گم که ما تو سه‌تا آموزش قبلی دقیقا چی‌کار کردیم: ما توی بخش اول آموزش یادگرفتیم که الگوریتم‌ها چی هستند و از این حرف‌ها. توی بخش دوم یه ترجمه از جادی در مورد برنامه‌نویسی گرفتیم و گوش کردیم و توی بخش سوم هم سی‌پلاس‌پلاس رو شروع کردیم و یاد گرفتیم که توی سه تا محیط برنامه‌نویسی پروژه‌ی سی‌پلاس‌پلاس بسازیم و همین‌طور این‌که به کمک دستور cout چجوری یه چیزی برای کاربر بنویسیم.

و امروز چون خیلی از جلسه‌ی قبلی گذشته روی درس جلسه‌ی قبل یه مروری خواهیم داشت. البته به‌جز آموزش ساختن پروژه!

ما برای چاپ نوشته‌ای روی کنسول از دستور cout استفاده می‌کنیم و طرز کارش هم آسونه. (به اون صفحه‌ی مشکی که وقتی برنامه‌مون اجرا می‌شه باز می‌شه کنسول، ترمینال صفحه‌ی CMD، CMD و کلی چیز دیگه می‌گن!)

cout << {} << {} << {};

 اول cout رو می‌نویسیم و

<<

رو می‌نویسیم به‌طوری که نوک تیزشون سمت

cout

باشه (سعی کنید این‌جوری یاد بگیرید و البته راه‌های دیگه‌ای هم وجود داره!) و بعدش هم اگر می‌خواهیم نوشته‌ای چاپ کنیم، اون رو توی دبل کوتیشن می‌ذاریم و بعدا هم یاد می‌گیریم که چیزای دیگه رو هم خروجی بدیم.

 و اگر چیز دیگه‌ای خواستیم بنویسیم هم دوباره

<<

رو می‌ذاریم و همین‌طور ادامه می‌دیم کار رو؛ محدودیت هم نداره! و یا می‌تونیم از یه cout دیگه استفاده کنیم و یادمون هم نمی‌ره که آخر دستورات‌مون حتما نقطه‌ویرگول فراموش نشه!

و اگر هم می‌خواهیم بریم به خط بعد می‌تونیم از دو راه استفاده کنیم: اول این‌که دوتا علامت کوچیک‌تر هم‌جهت بذاریم و یه endl بنویسیم و دوباره اون دوتا علامت و بعدش هم کار رو ادامه می‌دیم. حالا جایی که برنامه به endl می‌رسه، نوشته‌های بعدی‌ش رو در خط بعد می‌نویسیه و به‌قول معلم جبرمون ما پیروزیم همان‌طور که اسلام پیروز است!

cout << "hi" << endl << "welcome!";

و روش دوم هم استفاده از کارکترهای ویژه مثل /n و /t و کلی کارکتر دیگه‌ست که توضیحات‌ش رو توی آموزش قبلی دادم و این‌جا هم هرجا استفاده کنیم توضیح‌ش رو بهتون می‌دم که توی این‌جا برای رفتن به خط بعد هرجا لازم شد توی نوشته‌مون که توی دبل کوتیشن می‌نویسیم‌ش یه بک‌اسلش و یه n می‌نویسیم و برنامه هم هرموقع به این‌جا رسید می‌ره خط بعدی.

cout << "hinwelcome!";

خوب تا الان درس‌های جلسه‌ی قبل رو مرور کردیم و هرچقدرش رو هم که نگفتم (و این یعنی یادم رفته بگم) رو به بزرگی خودتون ببخشید.

حالا که یه‌ذره کار عملی کردیم بیاین یه‌ذره تئوری هم بحث کنیم. می‌خوایم ببینیم که یه برنامه‌ای که ما توی محیط ویرایش‌گر می‌نویسیم چجوری تبدیل می‌شه به یه فایل اجرایی که هر ویندوزی بدون نیاز به این‌که بدونه کد ما چی‌بوده اون رو اجرا می‌کنه.

بعلاوه یک بخشی از کدهایی که توی آموزش قبلی گفتم وجودشون اجباریه رو دلیل وجودشون رو توضیح می‌دم تا بدانید و آگاه باشید که اینا رو ما از الکی و برای خوشگلی تو برنامه‌مون نمی‌ذاریم!

در ضمن بگم که من این اطلاعات رو از یادداشت‌هایی که چندسال پیش توی کلاس آموزش سی‌پلاس‌پلاس مجتمع فنی برداشته‌بودم می‌خونم.

  1. اولین مرحله اینه که برنامه‌مون رو توی محیط ویرایش‌گر می‌نویسیم.
  2. وقتی که به کامپایلر می‌گیم که برنامه‌مون رو برامون کامپایل کنه اول یه چیزی به اسم Pre Compiler میاد برنامه‌مون رو بررسی می‌کنه و یک‌سری از دستورات خاص رو که ما اون‌ها رو با علامت # مشخص کردیم رو پردازش می‌کنه.ما هم به این دستورات خاص که توی ویرایشگر‌های ما هم با یه رنگ دیگه مشخص می‌شن می‌گیم دستورات پیش‌پردازنده. مثلا اگر یادتون باشه اولین دستوری که ما می‌نویسیم

    #includeهستش. این‌جا داریم می‌گیم که این دستوریه که باید پیش‌پردازنده پردازش‌ش کنه.

    حالا ببینیم این یعنی چی! ببینید یکی از چیزایی که سی‌پلاس‌پلاس داره اینه که توی خودش هیچ دستور خاصی نداره و فقط یک‌سری کلمه‌ی کلیدی داره و یک‌سری چیز دیگه که بعدا به‌نوبت بهشون می‌رسیم. و دستورهایی که استفاده می‌کنیم رو توی یه جاهایی به اسم کتابخانه گنجونده و ما هم از همون کتابخانه‌ها استفاده می‌کنیم یا کتابخونه‌ی خودمون رو که دستورات خودمون توش هستند رو اجرا می‌کنیم.

    البته باید بگم که استفاده از واژه‌ی دستور این‌جا غلطه ولی من جایگزین دیگه‌ای براش پیدا نکردم. حالا توی قسمت‌های بعدی توضیح می‌دم که قضیه چیه ولی فعلا از همون واژه‌ی دستور استفاده می‌کنیم.

    حالا برای استفاده از کتابخونه‌های سی‌پلاس‌پلاس ما به پیش‌پردازنده می‌گیم که محتویات یه کنابخونه‌ی خاص رو بزار بالای کد ما. یعنی انگار تمام کدهای اون رو بالای کد من کپی – پیست کن تا من که توی برنامه‌م ازش استفاده می‌کنم کامپایلر ارور نده که فلان دستور رو نداریم و از این حرفا.
    و البته پیش‌پردازنده یک‌سری دستور دیگه هم داره که به‌وقت‌ش توضیح می‌دیم!

  3. مرحله‌ی بعدی اینه که کامپایلر میاد و کد ما + اون‌چیزی که پیش‌پردازنده تولید کرده رو به کدهای زبان‌ماشین تولید می‌کنه و یه فایل با پسوند obj می‌سازه.
  4. تو مرحله‌ی چهارم که توی سیستم‌عامل‌های مختلف تفاوت اینجا می‌شه اینه که لینکر کتابخانه‌های سیستم‌عامل رو صدا می‌زنه. مثلا اگر برنامه‌ی شما صدای بیب سیستم‌عامل رو در میاره. این توی ویندوز و لینوکس شیوه‌ی متفاوتی داره که لینکر کارش اینه که توی هر سیستم‌عامل این شیوه رو عملی کنه.البته این قضیه خودش یه‌ذره پیچیده‌ست که چجوریه که فایل‌هایی که به زبون ماشین هستن توی سیستم‌عامل‌های مختلف یکسان نیستن که منم دقیقا نفهمیدم قضیه چیه و فکر هم نمی‌کنم که انقدر مهم باشه.
    و حالا فایل اجرایی ما که می‌شه فایل exe توی ویندوز یا نمی‌دونم چی توی لینوکس ساخته می‌شه. این نمی‌دونم چی هم واقعی بود چون دقیقا نمی‌دونم ساختار برنامه‌ها توی لینوکس چجوریه.
  5. حالا وقتی می‌خوایم برنامه‌مون رو اجرا کنیم اول لودر برنامه‌مون رو روی رم سیستم آدرس‌دهی می‌کنه و بعدش هم برنامه توسط CPU پردازش می‌شه.

خوب این نمونه‌ی یک برنامه‌ایه که هیچ کاری نمی‌که و فقط اون قالبیه که ما دفعه‌ی قبل گفتیم باید باشه:

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
}

 

و ما خط اول رو توضیح دادیم. حالا توی خطی که می‌نویسیم

using namespace std;

 و نقطه‌ویرگول هم یادمون نمی‌ره! یکی از مشکلات اساسی‌ای که ممکنه تو برنامه‌نویسی پیش بیاد رو حل می‌کنیم.

ببینید فرض کنید که من یه کتاب‌خونه‌ای می‌نویسم که خیلی پرکاربرده و توی اون یه دستوری دارم مثلا به اسم دستور a که یه کار خاص انجام می‌ده برای من. و شما هم یه کتاب‌خونه‌ی پرکاربرد دیگه دارید و توی اون هم یه دستوری دارید به اسم دستور a و یه کار دیگه متفاوت با کار من انجام می‌ده. حالا یه کاربری توی برنامه‌ش می‌خواد هم از کتاب‌خونه‌ی من و هم از کتاب‌خونه‌ی شما استفاده کنه و می‌کنه و حالا توی برنامه‌ش از دستور a استفاده می‌کنه. و معلومه که کامپایلر گیر می‌کنه بین این‌که از a من استفاده کنه یا از a شما و برای همین هم کامپایل ارور می‌گیریم!

برای حل این مشکل یه چیزی هست به اسم

namespace

 یا به فارسی خودمون می‌شه فضای نام. حالا این یعنی چی؟ یعنی این‌که اگر من دستور a رو منتشر کردم اون رو تحت فضای‌نام خودم منتشر می‌کنم و کاربر باید با شیوه‌ی خاصی که بعدا می‌گیم a رو از فضای‌نام من صدا بزنه و aای که شما منتشر کردید رو هم از فضای‌نام خودتون صدا بزنه.

این شاید یه‌ذره پیچیده باشه و توی سی‌پلاس‌پلاس هم جز در همین قضیه‌ای که دیدیم یعنی اول برنامه جای دیگه‌ای باهاش روبرو نمی‌شیم ولی توی سی‌شارپ بیش‌تر باهم آشنا می‌شید و بهتر بحث می‌کنیم.

حالا بریم سراغ کدنویسی‌مون.

همون‌طور که بالا گفتیم ما الان بلدیم برای کاربرمون یه چیزی بنویسیم. ولی این‌جوری کارمون اصلا جلو نمی‌ره. باید از کاربر ورودی هم بتونیم بگیریم و برای گرفتن ورودی باید یه‌جایی برای ذخیره‌کردن ورودی هم داشته باشیم پس اول درباره‌ی متغیرها باهاتون حرف می‌زنیم.

ببینید به‌صورت ساده متغیر یه جایی برای ذخیره‌کردن اطلاعاته. فعلا هم همین رو داشته باشید تا بعدا مباحث سخت‌ترش رو هم باهم می‌بینیم. برای تعریف متغیر به دوتا چیز نیاز داریم. یعنی لازمه دوتا چیز رو به کامپایلر بگیم تا اون برای ما متغیر بسازه. ما الان می‌گیم این چیزی نیست که. ولی به فکر برنامه‌نویسای قبل از سی و سی‌پلاس‌پلاس باشید که برای یه متغیر ساده کلی کد باید می‌نوشتن و کلی هم سختی داشتن که اون متغیر رو مدیریت کنن. حالا اینا به کنار وای به حال‌شون اگر می‌خواستن یه نوشته رو ذخیره کنن. واقعا کار شاقی بوده این!

 حالا بیخیال این بحث. اون دوتا چیزی که کامپایلر می‌خواد برای ساختن متغیر اول از همه اسم متغیره و دومی هم نوع‌شه. اسم متغیر می‌تونه از اعداد و حروف و underline تشکیل بشه ولی اول‌ش نمی‌تونه عدد باشه ولی با underline مشکلی نداره یعنی اول اسم متغیرمون می‌تونه underline هم باشه.

دومین چیزی که لازمه یعنی نوع متغیره یعنی این‌که توی متغیرتون می‌خواید چی بریزید عدد بریزید یا نوشته یا چیزای دیگه. و به این قضیه هم بیش‌تر می‌پردازیم. در واقع به وقت‌ش بهش می‌پردازیم.

اولین متغیری که می‌سازیم نوع‌ش عددیه و عدد صحیح هم هست. اگر دروس ریاضی یادتون نمیاد (که حتما باید بیاد وگرنه برنامه‌نویسی براتون کار عبثی خواهد بود‍!) هم باید بگم که عدد صحیح هست اعداد طبیعی یعنی یک، دو، سه، چهار و همین‌طور ادامه بدید تا بی‌نهایت و همین‌طور اعداد منفی و صفر.

برای تعریف یک متغیر تو سی‌پلاس‌پلاس اول نوع‌ش رو می‌نویسیم و بعد هم اسم‌ش رو و بقیش هم با کامپایلره و بازهم تاکید می‌کنم که آخرش نقطه‌ویرگول یادمون نمی‌ره! مثلا اگر متغیرمون رو اسم‌ش رو بذاریم ali و نوع‌ش هم عدد صحیح باشه که بالا گفتم ما توی اولین خط یا هر جایی که خواستیم متغیر رو معرفی کنیم (واقعا هرجایی! البته فکر کنم باید بعد از

#include <iostream>

 باشه) می‌نویسیم

int ali;

که همون‌طور که گفتم اول نوع و بعد هم اسم متغیر رو آوردیم.

حالا که متغیرمون رو ساختیم این اجازه رو داریم که بهش مقدار هم بدیم. می‌تونیم خودمون بهش مقدار بدیم یا این‌که مقدارش رو از کاربرمون بپرسیم. برای این‌که خودمون بهش مقدار بدیم به‌راحتی از علامت = استفاده می‌کنیم.

مثلا ما که متغیر ali رو بالا معرفی کردیم حالا هرجا بخواهیم بهش مقدار بدیم می‌نویسیم

ali = 2;

 

 و نقطه‌ویرگول یادمون نمی‌ره (البته اینو اگر هم یادمون بره مطمئن باشید محیط ویرایش‌گر کد یا کامپایلر یادش نمی‌ره ولی وقتی چند هزار خط کد نوشته باشید و برنامه‌تون Compile Error بگیره خیلی شاکی خواهید شد اگر این ارور به‌خاطر فراموش کردن نقطه‌ویرگول در خط ۱۳۲۳۴ باشه!)

همون‌طور که گفتیم هرجایی که لازم داشته‌باشیم می‌تونیم متغیر تعریف کنیم و مثل پاسکال نیست که متغیرهامون باید جای مشخصی داشته باشن و البته موقع تعریف متغیر هم می‌تونیم اون رو مقداردهی کنیم یعنی به‌جای این‌که دوخط داشته باشیم که توی اولی

int ali;

باشه و تو دومی

ali = 2;

می‌تونیم داشته‌باشیم

int ali = 2;

و البته این راحت‌تر از قبلیه.

و در ضمن می‌تونیم چندتا متغیر رو که هم‌نوع هستند (یعنی همه‌شون مثلا int هستن که ما فعلا فقط int رو بلدیم!) رو یک‌جا باهم تعریف کنیم. این‌جوری که اول نوع متغیر رو می‌نویسیم و اول اسم اولین متغیر رو و اگر هم خواستیم با علامت = مقدار دهیش می‌کنیم و بعد علامت , رو می‌ذاریم و اسم متغیر بعدی رو و اگر هم خواستیم با = مقداردهی‌ش می‌کنیم و همین‌طور تا آخر.

و البته چیزایی که گفتم مال تنبلی برنامه‌نویس‌هاست که بعدا خودتون متوجه می‌شید که برنامه‌نویس‌ها اصولا از تنبل‌ترین افراد جامعه هستن و بهترین مدرک‌هاش هم برنامه‌هایی که هر روز می‌نویسن.

مثلا حوصله ندارن توی دیکشنری دنبال معنی کلمه بگردن پس یه برنامه می‌نویسن که این کار رو براشون بکنه یا حال کار توی سیستم‌عامل متنی یعنی سیستم‌عاملی که فقط با نوشتن دستور کار می‌کنه رو ندارن و برای همین هم سیستم‌عامل گرافیکی می‌نویسن و کلی مصداق دیگه‌ش رو هم شما می‌تونید پیدا کنید..!

برای این‌‌که از کاربر مقداری بگیریم باید از دستور

cin

 استفاده کنیم. طرز استفاده‌ش هم مشابه coutه یعنی اول cin رو می‌نویسیم و بعد برعکس cout که از دوتا علامت بزرگ‌تر یا کوچک‌تر که تیزی‌شون به سمت cout بود استفاده می‌کردیم دوتا از همین علامت‌ها ولی به‌شکلی که تیزی‌شون به سمت cin نباشه می‌ذاریم و بعدش هم اسم متغیر رو می‌نویسیم.

مثلا

int ali;
cin >> ali;

 و اگر می‌خوایم مقدار چندتا متغیر رو بگیریم مثل cout که چندبار از اون علامت استفاده می‌کردیم؛ اسم هر متغیر رو می‌نویسیم و بعدش اون علامت رو دوباره می‌نویسیم و بعدش هم اسم متغیر بعدی و بازهم این عمل رو می‌تونیم نامحدود بار انجام بدیم.

مثلا

int ali,hasan,reza;
cin >> reza >> ali >> hasan;

و فکر کنم تا الان فهمیده باشید که c اول این دوتا دستور مخفف consoleه و همین‌طور in و out هم که واضح‌ن!

و البته اون تیزی‌ها رو هم می‌شه این‌جوری توجیه کرد که اگر تیزی رو مثل یه فلش درنظر بگیریم، در واقع داریم می‌گیم که جناب cin، مقداری که می‌گیری رو بریز توی این متغیری که داره بهش اشاره می‌شه و همین‌طور جناب cout که داره بهت اشاره می‌شه، اون چیزی که داره بهت اشاره می‌کنه رو چاپ کن.

-خلاصه

ما توی این جلسه یاد گرفتیم که برنامه‌ای که می‌نویسیم توی چهار مرحله به فایل اجرایی تبدیل می‌شه، فهمیدیم متغیرها چی هستن و چجوری باید بسازیم‌شون و ازشون استفاده کنیم و چجوری مقداردهی‌شون کنیم و چجوری از کاربر مقدار متغیرمون رو بگیریم.

برای تمرین هم برید سرچ کنید ببینی چجوری می‌تونیم از متغیرهامون توی cout استفاده کنیم و چندتا برنامه بنویسید که یه عدد از کاربر بگیره و مثلا پنج برابرش رو چاپ کنه.

خوب این بود چهارمین بخش از آموزش ما! یادتون نره سوال‌ها و نظر‌هاتون رو بنویسید. یادتون نره اینایی که گفتیم رو تمرین کنید و تا بخش بعد خدانگهدارتون…

آموزش برنامه‌نویسی – بخش دوم – الگوریتم‌ها در برنامه‌نویسی

پیش‌نوشت: این متنی که توی پادکست می‌گم (و البته چیزی که تو پادکست گفته شده کمی متفاوته چون موقع خوندن عوض می‌شه!). دلیل برای اضافه‌کردن جزئیات نمی‌بینم. حدود ۱۴ دقیقه‌ست که البته ۶ دقیقه‌ی آخرش هم آهنگه (Rango Suit کاری از هانس زیمر!) و شما هم می‌تونید پادکست رو با حجم ۱۲ مگابایت از مدیافایر یا از مگا (مگا از مدیافایر خوشگل تره!) دانلود کنید(بازم ببخشید که چندتا کیفیت نزاشتیم. از دفعه‌ی بعد جبران می‌کنیم!).

می‌تونید همه‌ی پادکست‌های آموزش برنامه‌نویسی ما رو توی مدیافایر ببینید. خوب بریم سراغ پادکست:

سلام.

توی بخش قبل در مورد الگوریتم‌ها حرف زدیم. امیدوارم متوجه شده باشید که الگوریتم‌ها چی‌هستند. توی این بخش قراره در مورد الگوریتم‌ها تو برنامه‌نویسی حرف بزنیم. البته این‌دفعه من تقریبا حرف نمی‌زنم بلکه یه یک‌سری از حرف‌های جادی رو براتون پخش می‌کنم؛ اجازه‌ش رو هم از جادی گرفتم.

خوب این چیزی که می‌خوام براتون پخش کنم توضیحات‌ کامل‌ش توی سایت جادی به آدرس جادی.نت یا جادی۲.آندو.ایت هست و من توضیحات جادی رو هم باهاش پخش می‌کنم. این‌ها توی پادکست دوم رادیو گیک پخش شده و من توصیه می‌کنم کلا برید همه‌ی پادکست‌های جادی رو گوش کنید. توی نوشته‌ای که تو دو برنامه‌نویس منتشر می‌شه لینک‌هاش رو هم براتون می‌زارم.

-خب مطمئنا می تونم سعی کنم. برنامه نویسی کامپیوتر تا حد زیادی شبیه نوشتن دستور آشپزیه. اگر برنامه آشپزی رو خونده باشین ساختارش رو می دونین. موارد لازم بالا نوشته شدن و پایینش روش استفاده از اونها است. در برنامه کامپیوتری هم اتفاق مشابهی می افته. اول چیزهای مختلفی که قراره باهاش کار کنین رو دارین و بعد دستورات رو مثلا اینکه باید با اون مواد چیکار کنین. پس اگر دستور آشپزی رو می فهمین و می تونین ازش استفاده کنین تو آشپزخونه، پس برنامه نویسی رو هم می فهمین در همون سطح اما می تونین جلوتر هم برین. مثلا مطمئن هستم که برنامه آشپز آهنین رو دیدین بخصوص مواقعی که بهشون مواد اولیه عجیبی داده می شه و یکی از اتفاقاتی که اونجا می افته اینه که آشپز همه کار رو نمی کنه بلکه یکسری دستیار آشپزی داره که می تونه کار رو به اونها بده و اونها کارهای وقت گیر رو می کنن. برنامه نویسی هم تقریبا همینطوره. شما سرآشپز هستین و اون بیرون کامپیوترهایی هستن که بخشی از کارها رو بر عهده می گیرن. البته دقیقا شبیه برنامه آشپز آهنین نیست چون اونجا کمک آشپزها بسیار باهوش هستن و بلدن چطوری باید تخم مرغ رو هم بزنن یا ماهی رو خورد کنن ولی کامپیوتر بیشتر شبیه یکسری ربات خیلی موثر اما خیلی خنگ هستن که فقط یک زبون رو می فهمن پس شما در سطحی باید به اونها دقیقا بگین چیکار کنن و چیزی که به اونها گفتین رو دقیقا می تونن هی تکرار کنن و دقیقا مشابه دفعات قبل.

کامپیوترها از همین نظر خوب هستن و دقیقا همینه که باعث شده دنیا رو بر دارن. بعد می تونین یک مرحله هم جلوتر برین و به جای فکر کردن به خودتون مثل یک سرآشپز و مراحل آشپزی به این فکر کنین که غذا واقعا چطوری به غذا تبدیل می شه . شاید بهتره به یک کارخونه غذا فکر کنین که مواد خام توش وارد می شه و از مسیرهای مختلف جلو می ره و خورد می شه توی ماشین ها و یک مسیری هست که مواد توش حرکت می کنن و در نهایت در یک محصول کنار هم جمع می شن که ما بهش می گیم غذا. پس زبون هایی هستن که بیشتر اینطوری کار می کنن یعنی می گن که داده ها چطوری بچرخن. برای مثلا صفحه گسترده اینجوری کار می کنه که شما یکسری سلول دارین که توش اطلاعات می ریزین و بعد شروع می کنین به گفتن اینکه محتویات فلان سلول رو بردار و جمع بزن با محتویات این یکی سلول و بذارشون فلان جا. در اصل دارین برنامه نویسی می کنین و ماکرو می نویسین اما انگار توی یک کارخونه روی دسکتاپتون.

از اینهم که جلوتر بریم، روش های مختلفی هست که می تونین به سراغ یک جور چیز سطح بالاتر برین مثل چیزهایی که اگر مدرک کامپیوتر ساینس بگیرین یاد می گیرن. ایده اینجا اینه که شما یکسری چیز انتزاعی می گین و این حرف یک سری چیز دیگه رو کنترل می کنه. پس قدم بعدی که اتفاق می افته اینه که به جای فکر کردن فقط به دیتا به عنوان اجزایی که باهاش کار می کنین (مثلا استرینگ ها یا شماره تلفن ها) شروع می کنین به اجزای اون دستور آشپزی به عنوان دیتا فکر می کنن که می شه خودشون رو روی نوارنقاله های اون کارخونه اینطرف و اونطرف فرستاد. پس این مثل اینه که اگر یک کافه می خواین یک دستور می دین که کافه درست می شه پس اگر شروع کنین به فکر کردن به کارها به عنوان داده، می تونین اونها رو توی حلقه بندازین که تکرار بشن و این عمل ممکنه یک عمل دیگه رو شروع کنه که اون عمل خودش یک عمل دیگه رو استارت بزنه که این آخری به عمل اول برگرده و به یک طرح فراکتالی یا برخالی ریکرسیو (بازگشتی) می رسین پس اینها پایه های ریاضی برنامه نویسی هستن اما .. می دونین… از اول لازم نیست همه اینکارها رو بکنین. کافیه با همون دستور آشپزی شروع کنین و جلو برین و چیزها رو اضافه کنین و یاد بگیرین و همه چیز خوب پیش می ره.

خوب دیگه حرفی برای گفتن باقی نمی‌مونه فقط این‌که از بخش بعدی آموزش‌ها به صورت ودکست (یعنی به‌صورت ویدیویی) خواهد بود و آموزش سی‌پلاس‌پلاس رو شروع می‌کنیم. در ضمن چون برنامه‌ی رایگان گیر نیاوردم از برنامه‌ی کمتسیا استودیو یا همون‌طور که خودشون می‌گن کم‌تیژیا استودبو برای ضبط استفاده می‌کنم. اما شما تا هر وقت که آموزش‌های ما ادامه پیدا کنه وقت دارید که یه برنامه‌ی رایگان و اگر آزاد هم بود چه بهتر! به ما معرفی کنید.

تا قسمت بعد (که همین الانش تقریبا آماده شده!) خدانگهدار!

آموزش برنامه‌نویسی – شروع دوباره – الگوریتم چیست

سلام

قرار شد آموزش‌ها برنامه‌نویسی به شیوه‌ی پادکست + نوشته منتشر شوند و امشب هم یک پادکست ۵ دقیقه‌ای در مورد الگوریتم‌ها داریم که متن کامل‌نشده‌ی آن را هم در زیر مشاهده می‌کنید. دلیل کامل‌نشده‌بودن متن نیز این بوده که بخش‌هایی را در حین ضبط اضافه یا حذف کردم مثلا فلوچارت!

بخش اول را از می‌توانید از این‌جا دانلود کنید. همین‌طور همه‌ی پادکست‌های آموزش برنامه‌نویسی (که در آینده منتشر خواهند شد) در مدیافایر موجودند.

این هم نوشته‌ی کامل‌نشده:

سلام

قراره اولین بخش از آموزش برنامه‌نویسی رو دوباره شروع کنیم و امروز جمعه چهارم اسفند ۹۱ هستش و الان هم یه تیکه از بخش اول موسیقی Jack Sparrow از آلبوم موسیقی متن دزدان دریایی کارائیب ۳ (که اسم اصلی‌ش گنجینه‌ی مرد مرده یا Dead Man’s Chest هستش) پخش شد براتون.

خوب بریم سراع آموزش.

رسمه که آموزش الگوریتم رو از درست‌کردن شیرکاکائو شروع کنن که چون شیرکاکائو کپی‌رایت داره و کپی‌رایت‌ش مال یکی از معلم‌های ماست ما از شیرقهوه استفاده می‌کنیم

باید بدونید که در سلوک برنامه‌نویس ها واحبه همیشه یه لیوان شیرقهوه (یا قهوه) کنار دست‌تون باشه!

خوب ما برای درست‌کردن شیر قهوه اول از همه یه قاشق چای‌خوری (که هیشکی تاحالا باهاش چایی نخورده) قهوه و دو تا سه قاشق چایی خوری شکر بر می‌داریم و توی آب جوش به مقدار لازم می‌ریزیم و هم می‌زنیم تا خوب حل بشه و بعد هم شیر می‌ریزیم روش و می‌زاریم کنار دست‌مون تا هروقت لازم شد یه ذره ازش بخوریم.

به مراحلی که ما طی کردیم تا شیرقهوه درست بشه می‌گن الگوریتم درست‌کردن شیرقهوه.

خوب امیدوارم تعریف الگوریتم رو خوب فهمیده باشید.

اما قبول دارید که فهموندن این الگوریتم به کامپیوتر تقریبا غیرممکنه؟ حداقل الان که غیر ممکنه.

برای همین هم باید الگوریتم رو ساده‌تر کنیم. حالا فرض کنیم که یه روبات خیلی پیچیده با قابلیت پذیرش دستورات زیاد داشته باشیم که دستورات ما رو تا حدودی بفهمه ولی خوب چون اون هم کامپیوتره بازهم نمی‌تونه معنی «خوب حل‌شدن» رو بفهمه پس لازمه که متغیرهای کیفی‌مون رو کمّی کنیم.

پس الگوریتم‌مون می‌شه این

یک قاشق قهوه رو بریز توی لیوان

سه قاشق شکر بریز توی لیوان

(مثلا) ۱۰۰میلی‌لیتر آب جوش بریز توی لیوان

تا وقتی که هیچ دونه‌ی قهوه‌ای توی لیوان نمونه محتویات لیوان رو پر کن

تا وقتی که لیوان پر نشده توش شیر بریز

لیوان رو بده به برنامه‌نویس‌ت که قهوه‌ش رو بخوره و برو به کارات برس (:D)

خوب حالا این شد یه الگوریتم که مناسبه برای یه روبات که زبون ما رو می‌فهمن.

اما مطمئنا کامپیوتر شما نمی‌تونه معنی «برو» یا «لیوان» یا حتی قهوه و شکر رو بفهمه و خوب فعلا ما چنین روباتی نداریم. شما اگر دارید خیلی سرمایه‌دارید با این قیمت دلار!

ولی ما برای هرکاری توی زندگی‌مون الگوریتم داریم. مثلا از خیابون رد شدن که شعر‌ش رو روی همه‌ی ایستگاه‌های اتوبوس دیدید و لازم به تکرار نیست!

خوب بیاید یه‌ذره به واقعیت نزدیک‌تر بشیم. اگر روباتی ساده‌تر ولی بازم پیچیده داشته باشیم که بشه بهش گفت که راه بره و دست‌هاش رو تکون بده و مثلا برنامه‌ای برای تشخیص رنگ هم براش بنویسم می‌شه الگوریتم درست‌کردن قهوه رو بازم به واقعیت نزدیک کرد. این‌جوری که در کابینت رو باز کنه و ماده‌ی قهوه‌ای رو پیدا کنه و ماده‌ی سفید رو هم (با این امید که نمک توی اون کابینت نباشه یا مثلا مرگ موش!) و اونا رو توی آب بی‌رنگ باهم قاطی کنه (بازهم با این امید که فقط به اندازه‌ی یک قاشق قهوه و سه قاشق  شکر داشته باشیم) و مثلا بگیم تا وقتی همه‌ی مقادیر مشکی رنگ شد و رنگ قهوه‌ای توی لیوان نمونده باشه و بعدش هم آب سفید رو بریزه توش تا لیوان پر بشه.

و خوب اگر روبات‌مون اینا رو هم نفهمه یعنی یه روبات بازم ساده‌تر ولی بازم پیچیده مجبوریم الگوریتم رو به صورت موتور-موتور تجزیه کنیم. یعنی برای هر حرکت یک موتور باید به کار بیوفته و شاید هم چندتا و این خیلی موتور می‌شه!

خوب فکر کنم برای بخش اول کافی باشه.

برای تمرین هم الگوریتم درست‌کردن خامه‌عسل، باقالی پلو با گوشت و زرشک‌پلو با مرغ رو اول خودتون سعی کنید بنویسید و بعدش هم از کتاب آشپزی کمک بگیرید. و خوب در مرحله‌ی بعدی سعی کنید الگوریتم رو برای روبات‌های ساده‌تر شرح بدید.

به این می‌گن آموزش چندمظوره!‌ هم برنامه‌نویسی و هم آشپری!

برای این‌که هیجان قضیه زیاد بشه میگم که در بخش بعدی آموزش‌مون درمورد الگوریتم‌ها توی برنامه‌نویسیه و البته این بستگی داره به میزان علاقه‌ی شما

خوب امیدوارم تا قسمت بعدی شاداب  و سلامت باشید.

 پی‌نوشت: در پادکست فراموش کردم که بگم آهنگ کار هانس زیمره.

پی‌نوشت۲: هر مشکلی که دیدید لطفا اطلاع بدید مثلا اگر صدا بد بود یا نوشته (و صدا) کامل نبود یا هر چیز دیگه.

چقدر وقت لازم است

آموزش برنامه‌نویسی برای این قطع شد که من و مهدی داشتیم در مورد آموزش‌های برنامه‌نویسی حرف می‌زدیم که مهدی گفت که به نظر من راه رو اشتباه اومدی و اگر یادت باشه به ما اول الگوریتم یاد دادن و به این شکل آموزش برنامه‌نویسی قطع شد.

امشب من دوباره شروع کردم به نوشتن سری دوم که قراره به شکل پادکست + نوشته باشه و الان نوشته اولش حاضره فقط دنبال جای آروم برای ضبط می‌گردم!

این مشکل برام پیش اومده که چقدر لازمه روی مبحث وقت بزارم. خوب توی بخش اول تقریبا الگوریتم رو توضیح دادم البته مشکل این‌جاست که نمی‌دونم آیا این کافیه یا نه.

ایشاالله اولین بخش رو امشب ضبط و منتشر می‌کنم ولی لازمه بدونم که آیا وقتی که گزاشتم کافی بوده یا نه.